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菊花浮雕设计制作流程
发布时间:[2015-06-24]  查看次数:

菊花浮雕设计的制作流程

 

首先把我们所要制作的线稿以点阵图格式输入进来,调整好XY方向的尺寸。在这里我们大概讲讲步骤。

1 描线

 

在描线的时候一定要保证线条的流畅性。图做的好不好看很大程度上跟所描的线条有关!不同颜色分别表示连贯的单线。这样做的目的是方便后续步骤中的填色。

在精雕软件中描菊花花瓣,牡丹或者桃子的叶子的时候,尖角的转折处一定要漂亮顺畅。

注意:在描图的时候心里就要开始思考整张图的造型——整朵花是以一个球体为基础形状,每一个花瓣都是呈一种向外扩散的趋势。每一个花瓣的高低关系,花瓣与花瓣之间的层次关系如何,做到心中有数。

2 构造曲面

花瓣的制作方法

 

线描好以后,构造一个图纸规定尺寸的矩形网格。然后进入虚拟雕塑界面。全部框选所有线条按空格键完成区域填色,然后单线填色使用模型基色,把本不该填成粉色的地方重新填为基色。 

实际上冲压这一步作完之后也就相当于手工雕刻里完成了打轮廓线、脱地这两步。接下来就是完全仿手工去大料的工作了。在去料之前还有一项工作要做——分析分析花瓣与花瓣之间的层次关系。这么多花瓣大致可以分为几层。找好了层次关系,我们去料的时候心里就有个“度”了。(这里的度指的是层与层之间的高度差。因为我们有一个总高度的限制,在这个高度范围内要把层次关系表现到位这就是难点所在。)我们先把第一层也就是最外面一层选一个花瓣填上颜色,然后选择颜色内去料(也可以选用几何——祥云单线浮雕命令。但祥云命令作出来花瓣的饱满度不如去料的效果好。)

在去料的时候要注意两点:参数设置时半衰直径一定要小于或等于直径的一半;笔刷的中心一定要在所填颜色的区域外来回移动。这样才能保证花瓣的饱满圆润。当去料去到我们认为可以的时候,再用磨光工具的去高补低或者仅去高命令进行光滑处理。每一个花瓣的做法都是如此。在这里我们处理不同层次的方式即先做最高一层,再做稍低一些的二层,以此类推。在做二层的时候,先用冲压命令把层次与最高一层区分开(向下冲压高度差控制在1mm即可,因为后面我们还要去料。如果冲的太低,那么第三层就要做的更低,这样的话做到最

后一层的时候可能已经没料可做了。)冲压好之后花瓣的做法和前面讲的一样,高点的方向则是由它靠近球形中心轴的那边来确定。花瓣所包裹的花蕊也是球形的。那么我们在做的时候就把除了花瓣的部分都填上颜色(也就是左图中绿色的部分)然后顺着边缘打圆圈去料。去到感觉是个球形且层次已经和花瓣分开为好。这样花心的部分已经基本上算是做好了。(即使需要调整层次的话,也要等把外围的花瓣都做好了之后,再做一些局部改动。)在做四周的花瓣的时候,我们也是采用由高到低的方式。先做最上面的花瓣,再来处理下一层的。(这样能够保证高点在同一平面上,同时上层与下层间的高度差也好把握一些。)在做下层的时候,我们同样可以采用先冲压下去一定的高度,然后在这个基础上在进行祥云单线浮雕命令。

在做枝杆的时候,注意层次的把握。枝杆应该是长在花瓣下面的。花瓣与枝杆衔接的地方层次一定要分开。越靠近花瓣的枝杆高度越低,接近地面的枝杆基本保留平面高度。

注意:填色的时候由于步长的原因在左图中所示的那一小块是无法填上颜色的。这就造成我们在去料的时候有飞鳞的出现。(去料的时候我们都是在颜色内操作的,没有颜色的那一小部分就不能对其操作。)所以在这种情况下,就要使用涂抹工具把那一小块涂上颜色,然后再进行颜色内命令的操作即可。 

          兰花.jpg

   

3,叶子的制作方法

 

单片叶子的做法相对花瓣来说简单一些。主要抓住叶子的动态,做“活”。

个人做法是先将叶子的根部层次打低,因为它是被压在花瓣下面的。然后再把半衰直径调到小于或等于直径的一半沿根部两边去料。打出它的圆度。这部分做完以后,就把笔刷调到大于或等于直径进行整片叶子大面积去料。(造大型)在做这一步之前就应该心里想好叶片的方向性。哪边高,哪边低。这样才不会边

做边想影响速度。基础打好之后, 就是分层。木雕里面一片叶子的不同部位它的动态也是有高低之分的。1。所以整片叶子分析下来,上下左右都有高低层次关系。(单单是一片叶子就已经跟我们以往所理解表现在浮雕里的叶子有这么多不同之处了,更不用说其它诸如云、山石、龙、建筑或者人物等等。所以在这个行业里我们要学习的东西太多了。多观察分析,如何运用我们的虚拟雕塑工具来表现这些。先做到形似,再来说神似。)

大型做完以后,点选我们要分层的那根主筋脉多义线,然后单击空格键,它就会自动以所选择的那根多义线为界从颜色上把模型分成两部分,而后选择在粉色颜色外去料。去料的时候要小心我们的操作范围只是叶子。所以笔刷的移动一定不能超出范围。

有两点需要注意的是:1虽然是分两层,但在首尾的部分(做红色标记的地方)是不能断开的。所以要求在去料的时候注意分寸。2粉色颜色外去料到底去多少合适?其实这并没有一个硬性的规定。我个人做的时候一般是根据地图显示中颜色的变化,同时边去料边旋转观察深度变化。 ( 其实这个高度标准也是照着师傅的样板做的多了之后自己总结的。但标准并不是唯一的,不同的厂家的风格也是不一样的。最终还是要根据客户处的要求来定。)然后使用仅去高把黑色箭头所指的那边,也就是相对稍高的那一边磨光。让它看起来圆滑一些,在这个地方我们不需要太硬的边线。左下图红色圆圈的部分是三瓣叶片转折的地方,我们只需要用去料把它打得低一些就可以了。

主筋脉的大层分出来之后,就剩下划分三部分叶片间的层次了。在这里我的做法是先把轮廓线从黑色箭头所指的地方打断,然后点选标号为1部分的多义线,按空格键。它就自动以当前颜色来划分区域。然后选择模型基色为当前颜色进行颜色内去料。去料的时候应注意笔刷直径与半衰直径的关系。半衰直径应大于或等于直径且力度不宜太大,这样去料的时候才不至于出现坑状。同时注意我们要打低的范围只是左图圆圈里面。

手工雕刻的过程里面筋脉的处理也是放在打磨之后才刻的。相当于画龙点睛之笔。所以我们导动筋脉也放在最后一步。(建议在导动之前把文件另存一下。因为导动过后再来修改文件时特别麻烦,你还要把原先导动的地方重新去高补低填平了来修改大形,这样无形中增加了我们的工作量。)

导动去料我们选择的是锥台、锥体,且是在流动层上操作。实际导动深度为1mm。先导动侧边的筋最后再来导动主筋脉。这是因为假如最后导动侧筋的话,会在主筋的槽里留下痕迹,加工出来也很明显,效果不好。所以我选择先导侧筋再来导主筋,并且主筋的笔刷直径要比侧筋更宽些,这样就能盖住侧筋的起点部位,衔接起来就会很自然。

梅花.jpg

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